→ Los usuarios de
videojuegos (niños, niñas, adolescentes y adultos), pueden adquirir
experiencias que favorezcan la alfabetización digital, lo cual, les permite
controlar el discurso y saber las pautas que deben seguir o adentrarse en el
mundo virtual que se les presenta. De esta manera, su práctica debe efectuarse
de un modo consciente y, en parte, crítica para potenciar la formación
educativa de los individuos.
Fuente 1 |
Los juegos serios son
herramientas que facilitan la experimentación, el aprendizaje, permitiendo de
tal forma, alcanzar experiencias en situaciones de complejidad y/o de gran
riesgo. El propósito que se persigue en los juegos serios es la creación de
diferentes escenarios que propicien la experimentación, por medio de los
videojuegos, en los problemas reales. De este modo, el juego servirá para
examinar distintas soluciones, indagar, descubrir la información y nuevas
nociones sin miedo a fallar, ya que, en el juego, la toma de decisiones no
repercute en la realidad. Por todo esto, la formación de la docencia ha de
influir en el ámbito educativo, a través, de las características del juego (Sánchez i Peris & Esnaola Horacek, 2014).
La participación en el
consumo de los videojuegos, resulta uno de los puntos a tener en cuenta de cara
a la calidad educativa de los menores. Es por ello, conveniente subrayar que
los videojuegos son parte de los objetos favoritos de los más jóvenes, y que,
mayoritariamente, disponen ya de uno en casa. Sin embargo, lo más importante
consiste en destacar el tipo de videojuegos que los menores poseen,
contemplando sus características, su calidad, su valoración o su repercusión
social. Teniendo en cuenta el aumento de la inversión en publicidad sobre los
videojuegos, seremos capaces de valorar realmente la importancia de sus efectos
sobre las tendencias del consumo entre su público (Etxeberria, 2008) .
2. Efectos negativos
La violencia en los
videojuegos es uno de los temas más difundidos en la sociedad, debido a cómo
impacta su uso en la conducta de los niños. Desde su transmisión, ha resaltado
la preocupación de los familiares y educadores por las orientaciones hacia los
riesgos que acarrea el uso de este tipo de juegos (Etxeberria, 2008) .
Fuente 2 |
La adicción a los juegos digitales provoca que los menores excluyan otras ocupaciones, como el
ejercicio físico, siendo uno de los aspectos de los que carece la población
infantil. Por otro lado, la poca actividad física desarrollada en los centros
escolares aleja a los más pequeños a su realización, por lo que, aumenta el
sedentarismo y la obesidad infantil.
“Al tener un estímulo permanente que crea una gran adicción, se pierde el contacto social. Hay niños que no tienen facilidad para relacionarse con los demás y encuentran en este tipo de entretenimiento un incentivo para ello".
Sin embargo, su
utilización masiva puede ocasionar otros efectos dañinos para la salud y la
socialización humana, como la alteración en el sueño, el aislamiento social, la
aparición de estrés y ansiedad, la disminución del rendimiento académico y la
pérdida de la habilidad emocional (Adicción a los videojuegos: un exceso peligroso para
la salud, 2014) .
Mientras que el juego implica
un aprendizaje y entrenamiento para el día a día, los juegos virtuales son la
iniciación a una era digital y al “homo digitalis”. Por lo tanto, debemos
incorporar su uso al ámbito educativo, debido a la motivación y el grado de
atención que genera en el alumnado. De este modo, la escuela podrá usar estos
recursos como forma de entrenamiento para el desarrollo de una sociedad
digitalizada (Sánchez i Peris & Esnaola Horacek, 2014) .
Bibliografía
Adicción a los videojuegos: un exceso peligroso para
la salud. (10 de enero de 2014).
Obtenido de Efesalud:
https://www.efesalud.com/adiccion-a-los-videojuegos-un-exceso-peligroso-para-la-salud/
Etxeberria, F. (2008).
Videojuegos, consumo y educación. Revista Electrónica Teoría de la
Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información., 11-28.
Sánchez i Peris, F., & Esnaola
Horacek, G. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia, 21-26.
Anexo
1. Imágenes
Videojuegos y Educación. (21 de septiembre de 2011). Obtenido de La fortaleza de Lechuck: https://lafortalezadelechuck.com/opinion/videojuegos-y-educacion/
Adicción a los videojuegos: un exceso peligroso para la salud. (10 de enero de 2014). Obtenido de Efesalud: https://www.efesalud.com/adiccion-a-los-videojuegos-un-exceso-peligroso-para-la-salud/
Anexo
1. Imágenes
Videojuegos y Educación. (21 de septiembre de 2011). Obtenido de La fortaleza de Lechuck: https://lafortalezadelechuck.com/opinion/videojuegos-y-educacion/
Adicción a los videojuegos: un exceso peligroso para la salud. (10 de enero de 2014). Obtenido de Efesalud: https://www.efesalud.com/adiccion-a-los-videojuegos-un-exceso-peligroso-para-la-salud/
No hay comentarios:
Publicar un comentario