miércoles, 22 de abril de 2020

Los videojuegos y la educación

 → Los usuarios de videojuegos (niños, niñas, adolescentes y adultos), pueden adquirir experiencias que favorezcan la alfabetización digital, lo cual, les permite controlar el discurso y saber las pautas que deben seguir o adentrarse en el mundo virtual que se les presenta. De esta manera, su práctica debe efectuarse de un modo consciente y, en parte, crítica para potenciar la formación educativa de los individuos.
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A lo largo de los años, se han manifestado una serie de planteamientos pedagógicos, en los que incorporan los videojuegos como herramienta educativa, consiguiendo así, una mayor motivación y participación más activa y dinámica por parte del alumnado. En este sentido, el uso de estos recursos en la enseñanza desarrollará el conocimiento en función de su actividad, el contexto y la cultura en los que se empleen, resultando de esta manera, el aprendizaje y el hacer, dos acciones complementarias. Por ello, la integración de espacios de aprendizaje en el aula es una de las tareas que dependen de la docencia, contribuyendo en su uso a la adquisición de experiencias en las que se construya eficazmente la formación académica y personal de los estudiantes, al desarrollar actitudes y aptitudes por la utilización de los juegos digitales, que les ayudará, tanto a los profesores como al alumnado, a obtener unas experiencias de aprendizaje que fomenten las capacidades y habilidades.

Los juegos serios son herramientas que facilitan la experimentación, el aprendizaje, permitiendo de tal forma, alcanzar experiencias en situaciones de complejidad y/o de gran riesgo. El propósito que se persigue en los juegos serios es la creación de diferentes escenarios que propicien la experimentación, por medio de los videojuegos, en los problemas reales. De este modo, el juego servirá para examinar distintas soluciones, indagar, descubrir la información y nuevas nociones sin miedo a fallar, ya que, en el juego, la toma de decisiones no repercute en la realidad. Por todo esto, la formación de la docencia ha de influir en el ámbito educativo, a través, de las características del juego (Sánchez i Peris & Esnaola Horacek, 2014).


 1. Consumo y videojuegos
La participación en el consumo de los videojuegos, resulta uno de los puntos a tener en cuenta de cara a la calidad educativa de los menores. Es por ello, conveniente subrayar que los videojuegos son parte de los objetos favoritos de los más jóvenes, y que, mayoritariamente, disponen ya de uno en casa. Sin embargo, lo más importante consiste en destacar el tipo de videojuegos que los menores poseen, contemplando sus características, su calidad, su valoración o su repercusión social. Teniendo en cuenta el aumento de la inversión en publicidad sobre los videojuegos, seremos capaces de valorar realmente la importancia de sus efectos sobre las tendencias del consumo entre su público (Etxeberria, 2008).
2. Efectos negativos
La violencia en los videojuegos es uno de los temas más difundidos en la sociedad, debido a cómo impacta su uso en la conducta de los niños. Desde su transmisión, ha resaltado la preocupación de los familiares y educadores por las orientaciones hacia los riesgos que acarrea el uso de este tipo de juegos (Etxeberria, 2008).
Fuente 2
La adicción a los juegos digitales provoca que los menores excluyan otras ocupaciones, como el ejercicio físico, siendo uno de los aspectos de los que carece la población infantil. Por otro lado, la poca actividad física desarrollada en los centros escolares aleja a los más pequeños a su realización, por lo que, aumenta el sedentarismo y la obesidad infantil.
“Al tener un estímulo permanente que crea una gran adicción, se pierde el contacto social. Hay niños que no tienen facilidad para relacionarse con los demás y encuentran en este tipo de entretenimiento un incentivo para ello".
Sin embargo, su utilización masiva puede ocasionar otros efectos dañinos para la salud y la socialización humana, como la alteración en el sueño, el aislamiento social, la aparición de estrés y ansiedad, la disminución del rendimiento académico y la pérdida de la habilidad emocional (Adicción a los videojuegos: un exceso peligroso para la salud, 2014).

Mientras que el juego implica un aprendizaje y entrenamiento para el día a día, los juegos virtuales son la iniciación a una era digital y al “homo digitalis”. Por lo tanto, debemos incorporar su uso al ámbito educativo, debido a la motivación y el grado de atención que genera en el alumnado. De este modo, la escuela podrá usar estos recursos como forma de entrenamiento para el desarrollo de una sociedad digitalizada (Sánchez i Peris & Esnaola Horacek, 2014).

Bibliografía

Adicción a los videojuegos: un exceso peligroso para la salud. (10 de enero de 2014). Obtenido de Efesalud: https://www.efesalud.com/adiccion-a-los-videojuegos-un-exceso-peligroso-para-la-salud/
Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información., 11-28.
Sánchez i Peris, F., & Esnaola Horacek, G. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia, 21-26.
Anexo
1. Imágenes
Videojuegos y Educación. (21 de septiembre de 2011). Obtenido de La fortaleza de Lechuck:          https://lafortalezadelechuck.com/opinion/videojuegos-y-educacion/
Adicción a los videojuegos: un exceso peligroso para la salud. (10 de enero de 2014). Obtenido de Efesalud: https://www.efesalud.com/adiccion-a-los-videojuegos-un-exceso-peligroso-para-la-salud/


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